Indagine UE su gaming e tutela minori

Gaming, AGCM guida l’UE contro Microsoft: valute virtuali e minori nel mirino

📌 In Sintesi

  • L’AGCM guida con Norvegia e Danimarca l’azione europea sul gruppo Microsoft e Activision Blizzard per Call of Duty Mobile e Diablo Immortal.
  • Nel mirino ci sono valute virtuali, bundle, dark pattern, parental control, design potenzialmente addictive e blocco degli account.
  • In parallelo la rete CPC ha aperto nove nuove azioni contro altre società del settore, da Mojang e Riot Games a Supercell e Ubisoft.

L’Antitrust italiana porta il modello economico dei videogiochi davanti alle autorità europee. L’AGCM guida, insieme alle autorità di Norvegia e Danimarca, l’azione coordinata nei confronti di Activision Blizzard UK e di altre società del gruppo Microsoft per verificare possibili violazioni diffuse della normativa UE a tutela dei consumatori. Al centro ci sono Call of Duty Mobile e Diablo Immortal, ma il problema supera i due titoli: valute virtuali, pacchetti predefiniti, design delle interfacce e controlli parentali stanno diventando materia di enforcement. In parallelo Bruxelles ha aperto nove ulteriori azioni contro altre grandi società del gaming.

AGCM guida il dossier europeo contro Microsoft e Activision

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L’Autorità garante della concorrenza e del mercato spiega di operare come capofila, insieme alle autorità di tutela dei consumatori norvegese e danese, in un’azione coordinata contro Activision Blizzard UK Limited e altre società del gruppo Microsoft. L’obiettivo non è dichiarare già accertata una violazione, ma verificare la possibile esistenza di una “infrazione diffusa” ai sensi del Regolamento UE 2017/2394, cioè pratiche contrarie alla normativa europea capaci di incidere sui consumatori residenti in almeno tre Stati membri. Il procedimento europeo si innesta sulle istruttorie aperte dall’AGCM nel dicembre 2025 su Call of Duty Mobile e Diablo Immortal, nelle quali l’Autorità ha contestato possibili deficit di trasparenza ed equità nell’impiego delle valute virtuali. Il dossier assume un peso particolare perché Microsoft non è più soltanto il proprietario di Xbox: dopo l’acquisizione di Activision Blizzard autorizzata dall’Unione europea, controlla direttamente alcune delle proprietà intellettuali più redditizie del mercato mondiale.

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Il problema delle valute virtuali è far perdere al giocatore il prezzo reale

Il cuore economico dell’intervento riguarda il modo in cui un acquisto espresso in euro viene trasformato in una o più valute interne al gioco. L’utente non compra necessariamente un oggetto a 4,99 euro: acquista prima crediti, monete o punti in pacchetti predeterminati e successivamente usa quella valuta per ottenere contenuti digitali. La conversione rende meno immediato conoscere il costo effettivo e può lasciare saldi residui che incentivano ulteriori acquisti. La Commissione europea, nella posizione ufficiale della rete CPC richiede prezzi chiari e trasparenti, assenza di costi nascosti, divieto di forzare acquisti indesiderati di valuta, informazioni precontrattuali comprensibili, rispetto del diritto di recesso e particolare attenzione ai consumatori vulnerabili. Il bersaglio non è quindi la moneta virtuale in sé, ma l’opacità che può essere costruita tra l’euro pagato e il bene digitale effettivamente acquistato. È la stessa area nella quale le loot box sono già finite nel mirino delle autorità anche fuori dall’Europa.

Dark pattern e design addictive portano il game design dentro il diritto dei consumatori

Sul caso Microsoft/Activision il perimetro è ancora più ampio. La rete CPC indica tra le questioni oggetto del confronto vendita delle valute in-game, raccolta dei dati dei consumatori, caratteristiche di design potenzialmente addictive, impostazioni predefinite dei parental control, esortazioni dirette ai bambini, carenze nelle informazioni prima dell’acquisto e blocco unilaterale degli account. Diventa così difficile separare l’economia del videogioco dal design dell’interfaccia: timer, scarsità artificiale, offerte lampeggianti, bundle e percorsi di acquisto possono incidere sulla decisione economica quanto il prezzo stesso. Per un adulto consapevole questi meccanismi possono essere tecniche commerciali aggressive; quando l’utente è minorenne o vulnerabile assumono una rilevanza differente. La questione si collega alla più ampia stretta europea sulla protezione dei ragazzi online, già evidente con il Kids Act e il dibattito sull’età minima e sui meccanismi digitali rivolti ai minori. Bruxelles sta progressivamente trattando l’architettura dell’interfaccia come parte della pratica commerciale, non come una scelta neutrale dello sviluppatore.

Nove nuove azioni allargano il caso a Minecraft, Valorant e Clash of Clans

Il procedimento Microsoft non è isolato. Il 30 settembre la rete Consumer Protection Cooperation ha lanciato nove ulteriori azioni coordinate nei confronti di Crytek, InnoGames, King.com, Mojang, Plarium Europe, PLR Worldwide Sales, Riot Games, Supercell e Ubisoft EMEA. I titoli indicati comprendono Candy Crush Saga, Clash of Clans, Forge of Empires, For Honor, Gardenscapes, Hunt: Showdown 1896, Mech Arena, Minecraft e Valorant. È importante distinguere i due piani: queste nove azioni riguardano specificamente le pratiche associate alle valute virtuali in-game, mentre il fascicolo Microsoft/Activision era già stato avviato separatamente e comprende un ventaglio più ampio di contestazioni potenziali. La somma spiega perché l’AGCM faccia riferimento a un perimetro complessivo di dieci società. La strategia europea sta passando quindi dalle dichiarazioni di principio all’applicazione su scala industriale: non un singolo editore, ma alcuni dei modelli free-to-play e live service più diffusi al mondo vengono sottoposti allo stesso parametro di trasparenza.

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L’Europa non vieta le microtransazioni ma pretende che tornino a sembrare denaro

La linea che emerge non equivale a un divieto delle valute virtuali, delle microtransazioni o dei modelli free-to-play. Il principio europeo è più insidioso per l’industria: il consumatore deve riuscire a comprendere quanto sta spendendo, perché lo sta spendendo e quali pressioni commerciali lo stanno portando all’acquisto. Se questa impostazione verrà tradotta in enforcement nazionale, potrebbe incidere direttamente sul design dei negozi interni, sulla conversione tra euro e crediti, sui bundle, sui timer promozionali e sulle impostazioni predefinite dedicate ai minori. Per publisher come Microsoft, Riot, Ubisoft e Supercell il rischio non riguarda soltanto eventuali sanzioni, ma la necessità di modificare meccaniche ormai integrate nel modello economico dei giochi. Dopo anni in cui la monetizzazione è stata progettata per allontanare psicologicamente il giocatore dal valore reale del denaro, l’Antitrust europeo sta cercando di compiere l’operazione opposta: rimettere il prezzo in euro davanti all’utente proprio nel momento in cui il gioco prova a farlo dimenticare.

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