Sommario
Un team di ricercatori dell’Università di Waterloo ha sviluppato una tecnologia che potrebbe cambiare radicalmente l’accessibilità della realtà virtuale per persone con disabilità motorie. Il progetto, chiamato MotionBlocks, consente agli utenti di riprogrammare i movimenti richiesti nei giochi VR in base alle capacità motorie individuali, riducendo l’esclusione digitale nei mondi immersivi.
La realtà virtuale, infatti, si basa spesso su movimenti ampi e rapidi, come alzare le braccia sopra la testa o compiere schivate laterali. Per chi si muove in sedia a rotelle o presenta limitazioni motorie, questo rappresenta un ostacolo strutturale alla partecipazione. MotionBlocks consente invece di tradurre piccoli gesti in azioni complesse, garantendo un’esperienza di gioco comparabile a quella degli utenti senza disabilità.
VR accessibile: geometrie personalizzate al posto di movimenti standard
MotionBlocks si basa su un sistema modulare di primitivi geometrici di movimento, che l’utente può configurare in base alle proprie possibilità. Questi “blocchi” geometrici includono:
- Punti: per movimenti rotatori minimi del polso.
- Piani: per traslazioni bidimensionali sulle gambe.
- Sfere: per piccoli movimenti 3D di mani e testa.
Ogni primitiva può essere associata a movimenti richiesti dai giochi, come i grandi swing di braccio tipici di titoli come Beat Saber. Il sistema si occupa di rimappare il gesto ridotto su quello atteso, in modo che l’azione virtuale sia eseguita correttamente.

“È come il remapping nei videogiochi classici, ma molto più potente e pensato per lo spazio tridimensionale,” ha spiegato il prof. Daniel Vogel, co-autore dello studio presso il David R. Cheriton School of Computer Science di Waterloo.
Tre fasi di sviluppo: dal feedback alla validazione con utenti reali
La creazione di MotionBlocks si è articolata in tre fasi:
- Coinvolgimento degli utenti: 10 persone con mobilità limitata sono state invitate a testare giochi VR e a fornire feedback sulle difficoltà incontrate.
- Progettazione della tecnologia: utilizzando i suggerimenti raccolti, i ricercatori hanno sviluppato MotionBlocks per adattare gli input VR ai movimenti accessibili.
- Validazione sperimentale: il sistema è stato testato con 8 dei partecipanti originali, ottenendo risposte molto positive, sia in termini di divertimento che di riduzione della fatica fisica.
I partecipanti hanno dichiarato di essersi sentiti inclusi per la prima volta in un’esperienza VR significativa, percependo la tecnologia come progettata finalmente su misura per le loro esigenze.
Tecnologia open source e scenari futuri: democratizzare l’accesso alla realtà immersiva
Un elemento chiave del progetto MotionBlocks è la sua natura open source: il codice, i moduli e le interfacce saranno messi a disposizione pubblicamente, permettendo a sviluppatori, educatori e terapisti occupazionali di personalizzare o ampliare il sistema in base a specifici bisogni.
Questo approccio si distingue da molte soluzioni proprietarie, spesso rigide e difficili da integrare con hardware accessibile. Grazie alla modularità, MotionBlocks può essere adattato sia a controller VR esistenti (come Oculus, HTC Vive, PlayStation VR) sia a dispositivi alternativi, come interfacce gestuali, joystick modificati e sistemi di tracciamento oculari.
Il team dell’Università di Waterloo sta lavorando anche su integrazioni con motori di gioco commerciali, come Unity e Unreal Engine, e prevede la collaborazione con sviluppatori indie per inserire MotionBlocks come opzione nei menu di accessibilità dei futuri titoli VR.
Accessibilità come design primario, non correzione a posteriori
Secondo i ricercatori, la più grande barriera all’inclusione in realtà virtuale non è tecnologica, ma concettuale. Spesso l’accessibilità viene affrontata come un’aggiunta correttiva a un design esistente, invece che come parte integrante del progetto.
MotionBlocks dimostra che è possibile progettare esperienze immersive flessibili fin dall’inizio, evitando la marginalizzazione di milioni di potenziali utenti. “La vera inclusività nella tecnologia non arriva adattando l’esistente, ma costruendo sistemi che si modellano sugli individui, non il contrario,” ha dichiarato Vogel.
Il progetto ha ricevuto attenzione internazionale ed è stato presentato alla conferenza CHI 2025 (Conference on Human Factors in Computing Systems), dove è stato riconosciuto come uno dei contributi più innovativi per la VR inclusiva.