dxvk 3 1

DXVK 3.1 migliora DirectX su Linux con DXGI incremental presentation e nuovi fix

🐧 Novità principali

  • DXVK 3.1 introduce il supporto iniziale ai DXGI present parameters e può sfruttare VK_KHR_incremental_present per ottimizzare le aree aggiornate.
  • Arrivano render target D3D11 direttamente sui buffer, con una correzione importante per le nuvole di Battlefield 3 e altri titoli Frostbite.
  • La release risolve regressioni in Ghost Recon Breakpoint, The Witcher, Mirror’s Edge e giochi meno recenti, ma segnala un problema Intel ANV.

DXVK 3.1 amplia ancora la compatibilità dei giochi e delle applicazioni DirectX eseguite attraverso Vulkan, introducendo il supporto iniziale ai parametri di presentazione DXGI e ai render target D3D11 creati direttamente sui buffer. La release interviene inoltre su numerose regressioni grafiche e prestazionali che interessano titoli vecchi e recenti, confermando il ruolo centrale del progetto dentro Wine e Proton. L’aggiornamento arriva poco più di un mese dopo DXVK 3.0.2, che aveva corretto blocchi GPU, swapchain e problemi di rendering in diversi giochi Windows eseguiti su Linux, e sposta ancora in avanti la compatibilità con comportamenti meno comuni delle API Microsoft.

DXVK 3.1 introduce i DXGI present parameters

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La novità principale delle note di rilascio ufficiali di DXVK 3.1 è il supporto iniziale ai DXGI present parameters, utilizzati dalle applicazioni Windows per indicare quali porzioni dell’immagine sono effettivamente cambiate tra un frame e quello successivo. L’implementazione corregge problemi dell’interfaccia di VirtualDJ ed è rilevante anche per launcher come Ubisoft Connect. Quando il driver lo permette, DXVK sfrutta l’estensione Vulkan VK_KHR_incremental_present per inoltrare i cosiddetti dirty rectangles, riducendo potenzialmente il lavoro richiesto al compositor. Il beneficio non è garantito in ogni configurazione, ma rappresenta un affinamento della pipeline di presentazione che accompagna la maturazione descritta con Proton 11 e l’aggiornamento coordinato di Wine, DXVK e VKD3D nel gaming Linux.

D3D11 può creare render target direttamente sui buffer

DXVK implementa inoltre la possibilità di creare render target view D3D11 direttamente sui buffer, una funzionalità utilizzata soprattutto da alcuni giochi basati sulle vecchie versioni del motore Frostbite. L’assenza di questo comportamento produceva, per esempio, un problema di rendering di lunga durata con le nuvole in Battlefield 3. DXVK emula la funzione creando internamente una texture monodimensionale e specifica che l’implementazione non è progettata per garantire prestazioni elevate: l’obiettivo principale è la compatibilità con software che si aspetta un comportamento previsto dalle API Direct3D. Il lavoro conferma come il progetto non si concentri soltanto sui titoli più recenti, ma continui a migliorare la compatibilità storica, caratteristica già visibile nelle precedenti release DXVK dedicate alle regressioni di giochi DirectX meno recenti e alle GPU NVIDIA.

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Ghost Recon Breakpoint e i giochi legacy ricevono numerose correzioni

La release contiene una lunga serie di fix applicativi. Ghost Recon Breakpoint riceve correzioni sia per la configurazione dello stato delle pipeline in uno specifico shader sia per un problema che visualizzava in modo errato l’acqua sulle GPU NVIDIA. DXVK corregge inoltre una regressione della nebbia D3D9 che interessava Mabinogi e The Witcher, errori di validazione Vulkan in Mirror’s Edge e un problema dell’interfaccia web di RaceRoom Racing Experience con Proton 11. Altri interventi riguardano Kane & Lynch: Dead Men, King’s Bounty: The Legend, Manhunt, Splinter Cell 3 e Total War: Medieval II. Questa attenzione ai singoli giochi è una componente fondamentale del successo del gaming Linux, perché la qualità dell’esperienza dipende dall’interazione tra Proton, traduzione DirectX, driver grafici e workaround dedicati ai singoli engine.

Intel riceve nuove estensioni ma emerge un rischio di GPU hang

DXVK 3.1 carica ora automaticamente librerie di estensioni specifiche quando rileva una GPU Intel, ampliando la possibilità di utilizzare funzionalità proprietarie o vendor-specific del driver. La release segnala però anche un problema scoperto nel driver ANV di Mesa che può provocare blocchi della GPU in alcuni giochi D3D9 sulle schede Intel Alchemist e sulle generazioni precedenti. Come workaround, DXVK abilita di default i descriptor buffer su questi dispositivi, accettando però un possibile peggioramento delle prestazioni. Gli sviluppatori raccomandano quindi di mantenere Mesa aggiornato. È un esempio concreto di quanto il gaming Linux dipenda dall’evoluzione parallela dei driver Vulkan, particolarmente evidente con Mesa 26.2 e gli aggiornamenti di RADV e NVK destinati proprio ai workload grafici moderni.

NVIDIA ottiene un controllo aggiuntivo sull’interoperabilità CUDA

Tra le modifiche meno visibili compare anche la nuova opzione dxvk.enableNvCudaInterop, che permette di disabilitare le estensioni VK_NVX_* utilizzate per l’interoperabilità con CUDA sulle GPU NVIDIA. DXVK corregge inoltre un crash out-of-memory osservato su hardware NVIDIA quando vengono utilizzati descriptor heap e continua a migliorare la compatibilità con overlay esterni che intercettano specifici entry point DXGI. Il peso di queste correzioni cresce perché il driver grafico è ormai parte integrante della catena di compatibilità: NVIDIA 610.57.04 ha corretto numerosi crash e schermate nere proprio nei giochi eseguiti tramite Proton, DXVK e VKD3D-Proton, mostrando quanto un problema in un singolo livello possa compromettere l’intero stack.

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DXVK 3.1 lavora sui dettagli che separano compatibilità e affidabilità

DXVK 3.1 non introduce una rivoluzione paragonabile al passaggio alla serie 3.0, ma interviene proprio sui dettagli che determinano se un’applicazione Windows funziona correttamente fuori dal proprio ambiente originale. DXGI incremental presentation, render target D3D11 sui buffer, workaround Intel e fix mirati ai singoli giochi riducono ulteriormente la distanza tra l’implementazione Microsoft e la traduzione verso Vulkan. La maturità raggiunta è il risultato di una catena nella quale Wine, Proton, Mesa e driver proprietari devono avanzare insieme, come dimostra l’attuale evoluzione dei driver NVIDIA e delle API Vulkan nel gaming Linux. DXVK 3.1 conferma quindi una fase meno spettacolare ma strategicamente importante: non basta avviare un gioco Windows su Linux, bisogna riprodurne correttamente anche i comportamenti più particolari delle API grafiche.

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